AMORFOGÉNESIS
– Cueva antiplatónica – Cueva de Zarathustra/Anaximandro
por Jaime del Val – Reverso/Metabody
Concepción, visuales y sonido: Jaime del Val
Estructura física: Jaime del Val y Cristian García
Sistema de proyección: Dieter Vandoren
Programación de computadora: Dieter vandoren
Mallas digitales: Jia Rey Chang
Reverso en colaboración con Hyperbody – TUDelft
- instalaciones
- performances
- intervenciones urbanas y metajuego
- metaformance – experiencias inmersivas uno a uno
- impresiones digitales, fotografía y video
- técnica de diseño de movimiento / interacción
- terapia
- talleres
Amorfogénesis es un instrumento para arquitectura interactiva-intra-activa en el que el movimiento de los cuerpos transforma arquitecturas digitales en continua mutación. Amorfogénesis es también un concepto filosófico de Jaime del Val que apunta al movimiento como no sujeto a una forma. La emergencia permanente de lo amorfo sería así una nueva condición perceptual. Los espacios generados en Amorfogénesis no son espacios cartesianos navegables, no son una res extensa. Son espacios intensivos que emergen del movimiento, arquitecturas que son parte de un metacuerpo expandido del cuerpo que intra-actúa, co-constituyéndose con el entorno. El interactor no está en control de la arquitectura, no hay gesto manual de control. Tampoco hay representación de espacios conocidos. Más bien hay un proceso descentralizado de co-constitución cuerpo-espacio en el que la percepción misma emerge: una metaformance, en la que el interactor experimenta la emergencia de nuevas formas de percepción, espacio-tiempo, movimiento y relación ecológica con un entorno que no está preconstituido, ni sujeto a estrategias de optimización: una máquina para abrir la percepción a la indeterminación, una cueva antiplatónica, un mundo en devenir.
Amorfogénesis es un proyecto de metagaming en el que las arquitecturas digitales amorfas y el sonido electrónico espacializado se deforman a través de sensores diseminados en el cuerpo. El diseño de Metagaming evita el control manual, la representación de espacios cartesianos o la simulación de avatares antropomórficos, y desarrolla correlaciones no lineales entre los movimientos del intra-actor y las deformaciones de la arquitectura. Al igual que en Flexinámica, se trata de crear una arquitectura no cartesiana que emerge con el movimiento, un espacio no lineal que nunca se actualiza en un espacio extenso, nunca disponible para navegar.
Uno nunca tiene el control del espacio, sino que las sensaciones intra-actuantes surgen en el proceso, mientras el cuerpo explora cambios sutiles y extraños en la inclinación y la aceleración, que expanden la propiocepción en las mallas digitales. Su micro-torsión de un brazo y un hombro de repente conecta de maneras extrañas con la torsión de la arquitectura, que también podría ser una criatura alienígena, un avatar abstracto o amorfo. El Metagaming subvierte e invierte la estética de la simulación y el control, basada en el control manual, espacios cartesianos, avatares antropomórficos y relaciones lineales. En Amorfogénesis las arquitecturas digitales son una extensión de la propiocepción del cuerpo tanto como el cuerpo es una extensión de las arquitecturas.
Las arquitecturas se proyectan en las estructuras Flexinámicas móviles y translúcidas, ya sea en interiores o al aire libre, convirtiéndose así en un entorno nómada que dialoga con otros espacios mientras se constituye en un campo relacional. Cuanto más variados sean los movimientos, más rico será el entorno, expandiendo así las desalineamientos como práctica de improvisación anticoreográfica, a las arquitecturas digitales y al sonido. La amorfogénesis es también un concepto filosófico que significa el surgimiento constante de lo amorfo que nunca se actualiza en una forma, y se conecta con otro concepto y proyecto que se centra en deshacer la anatomía y la forma: microsexos.
MÓDULO DEL TALLER DE METGAMING: DISEÑO ANTI-SMART DE INTRA-ACCIÓN
El taller propone formas de involucrar la indeterminación y la ambigüedad del movimiento corporal en el diseño de arquitecturas y entornos inter e intraactivos, evitando una estética reductiva de control. Esto se hará, entre otras cosas, diseminando sensores en el cuerpo que no tengan referencia cartesiana externa, centrándose en la propiocepción y evitando el control manual, y diseñando arquitecturas digitales amorfas no cartesianas que se relacionan con gestos de forma no lineal, como avatares abstractos. Al modificar algunos aspectos de la cultura de los juegos y la simulación, se propone un cambio de las ecologías inteligentes de control a las ecologías que ponen de relieve la indeterminación constitutiva del movimiento corporal total como riqueza irreductible. La propuesta moviliza así un rico espectro multisensorial y está en oposición directa a las ecologías inteligentes que operan al reducir la experiencia sensorial a puntos de visión fijos y control manual, una reducción algorítmica que se definió por primera vez con la perspectiva renacentista. Al descentrar el sujeto controlador, se propone un cambio de interacción a intra-acción, donde la experiencia multisensorial del actor y el espacio co-emergen en el proceso, en lugar de tener sujeto, experiencia y espacio ya establecidos de antemano.